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Nosso jeito

O que é gamificação?

outubro de 2020


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Escrito por: Nayra Bruno

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Tempo aproximado
de leitura:
2 min



Entre diversas teorias da Economia Comportamental, vamos falar hoje sobre uma que está cada vez mais presente no nosso dia a dia: gamificação.

Muitas pessoas confundem esse termo com a simples criação de um jogo, então vamos explorar um pouco mais o conceito para entender melhor.

Técnicas de gamificação

A gamificação (ou ludificação) é definida como o uso de técnicas de design de jogo para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.

O objetivo costuma ser aumentar engajamento de usuários. E engajamento aqui deve ser entendido como uma forma de incitar, instigar, levar alguém a se dedicar a algo.

As técnicas mais comuns utilizadas em gamificação são:

  • Emblemas de conquistas (os famosos badges);
  • Níveis de conquistas;
  • Classificação de usuários;
  • Utilização de barras de progresso ou outras métricas visuais (para indicar o quão perto as pessoas estão de completar certas tarefas);
  • Dinheiro virtual;
  • Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos;
  • Desafios entre usuários.

Estudos práticos

As pessoas geralmente sabem que precisam parar de fumar, fazer atividade física, cuidar da diabetes e manter o colesterol em níveis saudáveis, certo? Mas como fazer com que as mil tentativas frustradas se tornem um caso de sucesso?

Nem sempre o puxão de orelha do médico é suficiente para quebrar a inércia de anos de hábitos não saudáveis. Esse artigo fala sobre uso de técnicas de gamificação para dar uma ajudinha na força de vontade dos pacientes.

Teste 1: Definição de metas

Um estudo comparou dois grupos de pessoas precisando fazer mais exercício. O primeiro tinha uma meta fixa de 10 mil passos/dia/pessoa e o segundo uma meta diária individual, gradativamente crescente de acordo com a performance do usuário. Os dois grupos recebiam o mesmo incentivo financeiro de U$2/dia caso a meta fosse atingida.

O estudo durou 6 meses e mostrou que o segundo grupo, ou seja, os usuários com metas mais atingíveis e personalizadas, tiveram um desempenho muito melhor que o outro grupo.

Teste 2: Tracking vs. Incentivos

Novamente dois grupos de famílias que precisavam aumentar os níveis de atividade física. Enquanto o primeiro grupo recebia apenas um feedback diário de como estava sua performance em relação a sua meta individual, o segundo grupo ganhava e perdia pontos conforme a performance diária da família.

Além disso, o segundo grupo também tinha uma técnica baseada em incentivo social: diariamente você poderia ser sorteado para representar sua família. Se você batesse a meta, a família não perderia nenhum ponto. Caso contrário, a família toda perderia seus pontos do dia.

Imagina ser sorteado justo naquele dia de frio e preguiça?

Não preciso falar que o segundo grupo manteve um nível de atividade física maior durante os 3 meses do estudo, certo?

Dado interessante: ambos estudos mostram que os níveis de atividade física caíram após termino do estudo, porém continuaram maiores do que antes e maiores do que o grupo controle.

Conclusão

Em resumo, os testes mostram que as técnicas de gamificação funcionam mais se tivermos um alto nível de personalização das atividades — ou seja, combinação dos dados comportamentais dos pacientes com os dados relacionados aos tratamentos médicos.



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