Entre diversas teorias da Economia Comportamental, vamos falar hoje sobre uma que está cada vez mais presente no nosso dia a dia: gamificação.
Muitas pessoas confundem esse termo com a simples criação de um jogo, então vamos explorar um pouco mais o conceito para entender melhor.
Técnicas de gamificação
A gamificação (ou ludificação) é definida como o uso de técnicas de design de jogo para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.
O objetivo costuma ser aumentar engajamento de usuários. E engajamento aqui deve ser entendido como uma forma de incitar, instigar, levar alguém a se dedicar a algo.
As técnicas mais comuns utilizadas em gamificação são:
- Emblemas de conquistas (os famosos badges);
- Níveis de conquistas;
- Classificação de usuários;
- Utilização de barras de progresso ou outras métricas visuais (para indicar o quão perto as pessoas estão de completar certas tarefas);
- Dinheiro virtual;
- Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou presentear pontos;
- Desafios entre usuários.
Estudos práticos
As pessoas geralmente sabem que precisam parar de fumar, fazer atividade física, cuidar da diabetes e manter o colesterol em níveis saudáveis, certo? Mas como fazer com que as mil tentativas frustradas se tornem um caso de sucesso?
Nem sempre o puxão de orelha do médico é suficiente para quebrar a inércia de anos de hábitos não saudáveis. Esse artigo fala sobre uso de técnicas de gamificação para dar uma ajudinha na força de vontade dos pacientes.
Teste 1: Definição de metas
Um estudo comparou dois grupos de pessoas precisando fazer mais exercício. O primeiro tinha uma meta fixa de 10 mil passos/dia/pessoa e o segundo uma meta diária individual, gradativamente crescente de acordo com a performance do usuário. Os dois grupos recebiam o mesmo incentivo financeiro de U$2/dia caso a meta fosse atingida.
O estudo durou 6 meses e mostrou que o segundo grupo, ou seja, os usuários com metas mais atingíveis e personalizadas, tiveram um desempenho muito melhor que o outro grupo.
Teste 2: Tracking vs. Incentivos
Novamente dois grupos de famílias que precisavam aumentar os níveis de atividade física. Enquanto o primeiro grupo recebia apenas um feedback diário de como estava sua performance em relação a sua meta individual, o segundo grupo ganhava e perdia pontos conforme a performance diária da família.
Além disso, o segundo grupo também tinha uma técnica baseada em incentivo social: diariamente você poderia ser sorteado para representar sua família. Se você batesse a meta, a família não perderia nenhum ponto. Caso contrário, a família toda perderia seus pontos do dia.
Imagina ser sorteado justo naquele dia de frio e preguiça?
Não preciso falar que o segundo grupo manteve um nível de atividade física maior durante os 3 meses do estudo, certo?
Dado interessante: ambos estudos mostram que os níveis de atividade física caíram após termino do estudo, porém continuaram maiores do que antes e maiores do que o grupo controle.
Conclusão
Em resumo, os testes mostram que as técnicas de gamificação funcionam mais se tivermos um alto nível de personalização das atividades — ou seja, combinação dos dados comportamentais dos pacientes com os dados relacionados aos tratamentos médicos.